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Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| start [2023/03/22 17:54] – falsam | start [2023/05/12 17:37] (Version actuelle) – falsam | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | **Animator.pbi version 1.0 (17 Mars 2023)** | + | **Animator.pbi version 1.20 (15 Avril 2023)** |
| - | Download [[https:// | + | Download [[https:// |
| + | |||
| + | :!: **Fonctionne à partir de PureBasic 6.01** | ||
| <WRAP round box 100%> | <WRAP round box 100%> | ||
| Ligne 7: | Ligne 9: | ||
| </ | </ | ||
| <WRAP group> | <WRAP group> | ||
| - | **Animator.pbi** est un module codé avec le langage PureBasic permettant de créer des **objets animés** | + | **Animator.pbi** est un module codé avec le langage |
| - | ■ Un objet est représenté par la liste structurée récursive | + | ■ Un objet est représenté par une liste structurée récursive. |
| - | ■ Un objet animé est défini par un ensemble de joints reliés les uns les autres. | + | ■ Un objet animé est défini par un ensemble de jointures reliées |
| - | Chaque | + | Chaque |
| - | ■ Sur chaque | + | ■ Sur chaque |
| - | ■ Sur chaque | + | ■ Sur chaque |
| </ | </ | ||
| Ligne 29: | Ligne 31: | ||
| Insérer le module Animator.pbi au début de votre code. | Insérer le module Animator.pbi au début de votre code. | ||
| <code purebasic> | <code purebasic> | ||
| - | XIncludeFile "Animator.pbi" | + | XIncludeFile "Animator110.pbi" |
| UseModule Animator | UseModule Animator | ||
| </ | </ | ||
| - | Initialiser l' | + | Initialiser l' |
| <code purebasic> | <code purebasic> | ||
| Insérons un joint au point de coordonnée 0,0,0 sur l'axe x,y,z. | Insérons un joint au point de coordonnée 0,0,0 sur l'axe x,y,z. | ||
| - | <code purebasic> | + | <code purebasic> |
| Ajouter un cube rouge sur les mêmes coordonnées que le join. | Ajouter un cube rouge sur les mêmes coordonnées que le join. | ||
| - | <code purebasic> | + | <code purebasic> |
| C'est le moment de créer une animation pour le join j0 que vous appellerez par exemple " | C'est le moment de créer une animation pour le join j0 que vous appellerez par exemple " | ||
| <code purebasic> | <code purebasic> | ||
| Ligne 53: | Ligne 55: | ||
| <code purebasic> | <code purebasic> | ||
| EnableExplicit | EnableExplicit | ||
| - | XIncludeFile "Animator.pbi" : UseModule Animator | + | XIncludeFile "Animator110.pbi" : UseModule Animator |
| Define NewList Cube.NewSkeleton() | Define NewList Cube.NewSkeleton() | ||
| Ligne 59: | Ligne 61: | ||
| Define j0 = AddJoin(cube(), | Define j0 = AddJoin(cube(), | ||
| - | AttachJoinEntity(cube(), " | + | AttachJoinEntity(j0, " |
| If CreateJoinAnimation(j0, | If CreateJoinAnimation(j0, | ||
| Ligne 79: | Ligne 81: | ||
| ■ **Le code complet.** | ■ **Le code complet.** | ||
| <code purebasic> | <code purebasic> | ||
| - | XIncludeFile "Animator.pbi" : UseModule Animator | + | XIncludeFile "Animator110.pbi" : UseModule Animator |
| EnableExplicit | EnableExplicit | ||
| Ligne 145: | Ligne 147: | ||
| [[GetAnimations|GetAnimations() Donner la liste des animations d'un skeleton.]]\\ | [[GetAnimations|GetAnimations() Donner la liste des animations d'un skeleton.]]\\ | ||
| [[CreateSkeletonBody|CreateSkeletonBody() Créer un impostor physique invisible.]]\\ | [[CreateSkeletonBody|CreateSkeletonBody() Créer un impostor physique invisible.]]\\ | ||
| + | [[FreeJoins|FreeJoins() Libèrer les joints d'un skeleton.]]\\ | ||
| + | [[GetJoin|GetJoin() Faire une recherche d'un joint à partir d'un nom de join.]]\\ | ||
| + | [[GetJoinParent|GetJoinParent() Faire une recherche d'un joint parent.]]\\ | ||
| + | [[AnimationFinish|AnimationFinish() Tester si une animation est terminée.]]\\ | ||
| + | [[EnableAnimation|EnableAnimation() Active une animation terminée.]]\\ | ||
| + | [[FreeJoinsEntities|FreeJoinsEntities() Détruit les entités d'un skeleton.]] \\ | ||
| + | [[AnimationResetKeys|AnimationResetKeys() Reset d'une animation.]] \\ | ||
| + | |||
| </ | </ | ||
start.1679504045.txt.gz · Dernière modification : 2023/03/22 17:54 de falsam