====== environment.sbi ====== ■ **AmbientColor(Color.i)**\\ Change la couleur ambiante du monde 3D. ■ **Result = SkyBox(Name.s, sky.s, Size.i = 200 )**\\ Crée un cube à 6 faces texturées faces intérieur. Le paramètre Sky contient le nom du dossier et le nom générique des images sans l'extension JPG ou PNG.\\ Exemple : //Sky = SkyBox("Night", "data/textures/sky/night", 1000)// Le skybox est composé de six images pour chacune des faces. Exemple : night_nx.jpg, night_ny.jpg, night_nz.jpg, night_px.jpg, night_py.jpg, night_pz.jpg ■ **Sun(Material.i, x.f = 0, y.f = 0, z.f = 0)**\\ Changer la position du soleil. ■ **Fog(Color.i, Intensity.f = 0.01 , StartDistance.f = 20.0, EndDistance.f = 60.0)**\\ Afficher un effet de brouillard à la distance spécifiée. ■ **Result = CreateWater(Name.s, Texture.s, width.f, depth.f, SubDivs.i )**\\ Crée une surface d'eau. ■ **WaterRenderList(Water, Mesh)**\\ Définir un mesh qui se réfléchit sur l'eau. ■ **SetWater(mesh, WindForce.f = -5, WaveHeight.f = 0.05, BumpHeight.f = 0.05, Color = 0, ColorBlendFactor.f = 0.1)**\\ ====== Light ====== ■ ***CreateLight(Name.s, x.f, y.f, z.f, Intensity.f=1, Mode.i = #BJS_Hemispheric)***\\ Créer une lumière. Quatres type de lumières : * **#BJS_Point** * **#BJS_Directional** * **#BJS_Spot** * **#BJS_Hemispheric** Lumière d’ambiance. A ne pas utiliser pour initialiser le système d'ombre. L'intensité d'une lumière varie de 0.0 à 1.0 ■ **SpotLightRange(Light, InnerAngle.f, Exponent.f)**\\ Modifie le rendu visuel d'une lumière de type #BJS_Spot L'angle, en degrés, définit la taille (//champ d'illumination//) du faisceau conique du projecteur, et l'exposant définit la vitesse de décroissance de la lumière à distance (//portée//). ■ **LightDirection(Light, x.f, y.f, z.f)**\\ Changer la direction de la lumière. ■ **MoveLight(Light.i, x.f, y.f, z.f, Mode = #PB_Relative)**\\ Déplacer une lumiére. ■ **EnableLight(Light, Value.b)**\\ Activer ou désactiver une lumière. ■ **SetLightColor(Light, Type, Color)**\\ Modifier la couleur d'une lumière. * **#BJS_Diffuse** Change la couleur de diffusion. * **#BJS_Specular** Change la couleur spéculaire. Les couleurs sont aux formats RGB. ■ **Value = GetLightIntensity(Light)**\\ Retourner l'intensité d'une lumière. ■ **SetLightIntensity(Light, Intensity.f)**\\ Définir l'intensité d'une lumière. [[playground:light|Voir un exemple]] ====== Shadows ====== ■ **ShadowGenerator = InitShadow(Light, RenderSize = 1024)**\\ Initialisation du système d'ombres. La lumière à utiliser doit être de type #BJS_Point. ■ **ShadowEmitter(ShadowGenerator, Mesh)**\\ Ajoute un mesh dans le système d'ombrage. Le mesh sera émetteur de l'ombre. ■ **RenderShadows(Mesh, Value=#True)**\\ Définir le mesh recepteur des ombres. Gardez à l'esprit que ce générateur d'ombre ne peut être utilisé qu'avec une seule lumière. Si vous voulez générer des ombres à partir d'une autre lumière, vous devrez créer un autre générateur d'ombres.