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functions:environment

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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functions:environment [2018/01/18 23:27] falsamfunctions:environment [2018/02/22 23:24] – [Shadows] falsam
Ligne 4: Ligne 4:
 </WRAP> </WRAP>
 ■ **AmbientColor(Color.i)**\\ ■ **AmbientColor(Color.i)**\\
 +Change la couleur ambiante du monde 3D.
  
 ■ **Result = SkyBox(Name.s, sky.s, Size.i = 200 )**\\ ■ **Result = SkyBox(Name.s, sky.s, Size.i = 200 )**\\
Ligne 13: Ligne 14:
 Le skybox est composé de six images pour chacune des faces. Le skybox est composé de six images pour chacune des faces.
 Exemple : night_nx.jpg, night_ny.jpg, night_nz.jpg, night_px.jpg, night_py.jpg, night_pz.jpg Exemple : night_nx.jpg, night_ny.jpg, night_nz.jpg, night_px.jpg, night_py.jpg, night_pz.jpg
 +
 +■ **Sun(Material.i, x.f = 0, y.f = 0, z.f = 0)**\\
 +Changer la position du soleil.
 +
 +■ **Fog(Color.i, Intensity.f = 0.01 , StartDistance.f = 20.0, EndDistance.f = 60.0)**\\
 +Afficher un effet de brouillard à la distance spécifiée. 
  
 ■ **Result = CreateWater(Name.s, Texture.s, width.f, depth.f, SubDivs.i )**\\ ■ **Result = CreateWater(Name.s, Texture.s, width.f, depth.f, SubDivs.i )**\\
Ligne 21: Ligne 28:
  
 ■ **SetWater(mesh, WindForce.f = -5, WaveHeight.f = 0.05, BumpHeight.f = 0.05, Color = 0, ColorBlendFactor.f = 0.1)**\\ ■ **SetWater(mesh, WindForce.f = -5, WaveHeight.f = 0.05, BumpHeight.f = 0.05, Color = 0, ColorBlendFactor.f = 0.1)**\\
- 
- 
-■ **Fog(Color, Intensity.f = 0.01 , StartDistance.f = 20.0, EndDistance.f = 60.0)**\\ 
-Créer une zone de brouillard. 
- 
-■ **AmbientColor(Color.i)**\\ 
-Change la couleur ambiante d'une scène. 
-La couleur est au format RGB 
  
  
Ligne 43: Ligne 42:
 L'intensité d'une lumière varie de 0.0 à 1.0 L'intensité d'une lumière varie de 0.0 à 1.0
  
-■ **SpotLightRange(Light, InnerAngle.f, OuterAngle.f)**\\ +■ **SpotLightRange(Light, InnerAngle.f, Exponent.f)**\\ 
-Modifie le rendu visuel d'une lumière de type #Spot+Modifie le rendu visuel d'une lumière de type #BJS_Spot 
 + 
 +L'angle, en degrés, définit la taille (//champ d'illumination//) du faisceau conique du projecteur, et l'exposant définit la vitesse de décroissance de la lumière à distance (//portée//).
  
 ■ **LightDirection(Light, x.f, y.f, z.f)**\\ ■ **LightDirection(Light, x.f, y.f, z.f)**\\
Ligne 60: Ligne 61:
   * **#BJS_Specular** Change la couleur spéculaire.   * **#BJS_Specular** Change la couleur spéculaire.
 Les couleurs sont aux formats RGB. Les couleurs sont aux formats RGB.
 +
 +■ **Value = GetLightIntensity(Light)**\\
 +Retourner l'intensité d'une lumière.
 +
 +■ **SetLightIntensity(Light, Intensity.f)**\\
 +Définir l'intensité d'une lumière.
  
  
Ligne 66: Ligne 73:
  
 ====== Shadows ====== ====== Shadows ======
-■ **InitShadow(Light, RenderSize = 1024)**\\+■ **ShadowGenerator = InitShadow(Light, RenderSize = 1024)**\\
 Initialisation du système d'ombres. La lumière à utiliser doit être de type #BJS_Point. Initialisation du système d'ombres. La lumière à utiliser doit être de type #BJS_Point.
  
-■ **ShadowEmitter(Mesh)**\\+■ **ShadowEmitter(ShadowGenerator, Mesh)**\\
 Ajoute un mesh dans le système d'ombrage. Le mesh sera émetteur de l'ombre. Ajoute un mesh dans le système d'ombrage. Le mesh sera émetteur de l'ombre.
    
 ■ **RenderShadows(Mesh, Value=#True)**\\ ■ **RenderShadows(Mesh, Value=#True)**\\
 Définir le mesh recepteur des ombres. Définir le mesh recepteur des ombres.
 +
 +Gardez à l'esprit que ce générateur d'ombre ne peut être utilisé qu'avec une seule lumière. Si vous voulez générer des ombres à partir d'une autre lumière, vous devrez créer un autre générateur d'ombres.
  
    
  
  
functions/environment.txt · Dernière modification : 2023/03/15 15:50 de 127.0.0.1