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functions:environment

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environment.sbi

Result = SkyBox(Name.s, sky.s, Size.i = 200 )
Crée un cube à 6 faces texturées faces intérieur.

Le paramètre Sky contient le nom du dossier et le nom générique des images sans l'extension JPG ou PNG.

Result = CreateWater(Name.s, Texture.s, width.f, depth.f, SubDivs.i )
Crée une surface d'eau.

WaterRenderList(Water, Mesh)
Définir un mesh qui se réfléchit sur l'eau.

SetWater(mesh, WindForce.f = -5, WaveHeight.f = 0.05, BumpHeight.f = 0.05, Color = 0, ColorBlendFactor.f = 0.1)

Fog(Color, Intensity.f = 0.01 , StartDistance.f = 20.0, EndDistance.f = 60.0)
Créer une zone de brouillard.

AmbientColor(Color.i)
Change la couleur ambiante d'une scène. La couleur est au format RGB

Light

*CreateLight(Name.s, x.f, y.f, z.f, Intensity.f=1, Mode.i = #Hemispheric)*
Créer une lumière.

Quatres type de lumières :

  • #Point
  • #Directional
  • #Spot
  • #Hemispheric Lumière d’ambiance. A ne pas utiliser pour initialiser le système d'ombre.

L'intensité d'une lumière varie de 0.0 à 1.0

SpotLightRange(Light, InnerAngle.f, OuterAngle.f)
Modifie le rendu visuel d'une lumière de type #Spot

LightDirection(Light, x.f, y.f, z.f)
Changer la direction de la lumière.

MoveLight(Light.i, x.f, y.f, z.f, Mode = #PB_Relative)
Déplacer une lumiére.

EnableLight(Light, Value.b)
Activer ou désactiver une lumière.

SetLightColor(Light, Type, Color)
Modifier la couleur d'une lumière.

  • #Diffuse Change la couleur de diffusion.
  • #Specular Change la couleur spéculaire.

Les couleurs sont aux formats RGB.

Voir un exemple

Shadows

InitShadow(Light, RenderSize = 1024)
Initialisation du système d'ombres. La lumière à utiliser doit être de type #Point.

ShadowEmitter(Mesh)
Ajoute un mesh dans le système d'ombrage. Le mesh sera émetteur de l'ombre.

RenderShadows(Mesh, Value)
Définir le mesh recepteur des ombres.

functions/environment.1494612735.txt.gz · Dernière modification : 2023/03/15 15:51 (modification externe)