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functions:material

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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functions:material [2017/05/21 00:46] falsamfunctions:material [2023/03/15 15:50] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 1: Ligne 1:
 ====== Material.sbi ====== ====== Material.sbi ======
 +Les matériaux sont composés d'une ou plusieurs textures et parfois de couleurs. 
  
-Pour afficher quelque chose à l’écran il faudra créer une scène et lui attacher des objets, créer une caméra et un Renderer. 
  
-■ **Result = CreateMaterial(Name.s, Image.s, BackFaceCulling = #False)**\\ +■ **Result = CreateMaterial(Name.s)**\\ 
-Crée une  matière basée sur l'image spécifiée.+Crée un nouveau matériel.
  
 ■ **ScaleMaterial(Material, UScale.f, VScale.f)**\\ ■ **ScaleMaterial(Material, UScale.f, VScale.f)**\\
Ligne 11: Ligne 11:
 ■ **ScrollMaterial(Material, UOffset.f, VOffset.f)**\\ ■ **ScrollMaterial(Material, UOffset.f, VOffset.f)**\\
 Déplace une couche d'un material. Déplace une couche d'un material.
- 
  
 ■ **SetMaterialColor(Material, Type, Color)**\\ ■ **SetMaterialColor(Material, Type, Color)**\\
-BabylonJS permet de créer ses propres matériaux et de choisir la proportion de réflexion et de diffusion. Vous allez +Modifie la couleur de la matière.\\
-pouvoir choisir la couleur de la lumière diffusée et la couleur de la lumière réfléchie. +
- +
-Une fois le matériau défini, vous allez pouvoir lui donner une couleur (//ou plutôt des couleurs//)+
  
 Le paramètre type prendra la valeur\\ Le paramètre type prendra la valeur\\
-  * **#Specular** Couleur de la lumière réfléchie.  +  * **#BJS_Specular** Couleur de la lumière réfléchie.  
-  * **#Diffuse** Couleur de la lumière diffusée. +  * **#BJS_Diffuse** Couleur de la lumière diffusée. 
-  * **#Ambient** Couleur de la lumière ambiante.+  * **#BJS_Ambient** Couleur de la lumière ambiante.
  
 La couleur est au format RGB. La couleur est au format RGB.
Ligne 28: Ligne 24:
  
 ■ **SetMaterialTexture(Material, Type, FileName.s)**\\ ■ **SetMaterialTexture(Material, Type, FileName.s)**\\
-Ajouter des textures pour les types **#Specular**, **#Diffuse**, **#Ambient**, **#Emissive** et **#Bump**+Ajouter des textures pour les types **#BJS_Specular**, **#BJS_Diffuse**, **#BJS_Ambient**, **#BJS_Emissive** et **#BJS_Bump**
  
-■ **Result = CloneMaterial(Material)**\\ +■ **SetMaterialAttribute(Material, Attribut, Value.f)**\\ 
-Cloner un material existant.+Définir la valeur de l'attribut spécifié au matériau.
  
-■ **SetMaterial(Mesh, Material)**\\+Le paramètre type prendra la valeur\\ 
 +  * **#BJS_Alpha** Définir la transparence. 
 +  * **#BJS_SpecularPower**  
 + 
 + 
 +■ **SetMeshMaterial(Mesh, Material)**\\
 Applique le material sur le mesh. Applique le material sur le mesh.
 +
 +■ **Result = CloneMaterial(Material)**\\
 +Cloner un material existant.
  
  
functions/material.1495320387.txt.gz · Dernière modification : 2023/03/15 15:51 (modification externe)