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Table des matières
environment.sbi
■ Result = SkyBox(Name.s, sky.s, Size.i = 200 )
Crée un cube à 6 faces texturées faces intérieur.
Le paramètre Sky contient le nom du dossier et le nom générique des images sans l'extension JPG ou PNG.
■ Result = CreateWater(Name.s, Texture.s, width.f, depth.f, SubDivs.i )
Crée une surface d'eau.
■ WaterRenderList(Water, Mesh)
Définir un mesh qui se réfléchit sur l'eau.
■ SetWater(mesh, WindForce.f = -5, WaveHeight.f = 0.05, BumpHeight.f = 0.05, Color = 0, ColorBlendFactor.f = 0.1)
■ Fog(Color, Intensity.f = 0.01 , StartDistance.f = 20.0, EndDistance.f = 60.0)
Créer une zone de brouillard.
■ AmbientColor(Color.i)
Change la couleur ambiante d'une scène.
La couleur est au format RGB
Light
■ *CreateLight(Name.s, x.f, y.f, z.f, Intensity.f=1, Mode.i = #Hemispheric)*
Créer une lumière.
Quatres type de lumières :
- #Point
- #Directional
- #Spot
- #Hemispheric Lumière d’ambiance. A ne pas utiliser pour initialiser le système d'ombre.
L'intensité d'une lumière varie de 0.0 à 1.0
■ SpotLightRange(Light, InnerAngle.f, OuterAngle.f)
Modifie le rendu visuel d'une lumière de type #Spot
■ LightDirection(Light, x.f, y.f, z.f)
Changer la direction de la lumière.
■ MoveLight(Light.i, x.f, y.f, z.f, Mode = #PB_Relative)
Déplacer une lumiére.
■ EnableLight(Light, Value.b)
Activer ou désactiver une lumière.
■ SetLightColor(Light, Type, Color)
Modifier la couleur d'une lumière.
- #Diffuse Change la couleur de diffusion.
- #Specular Change la couleur spéculaire.
Les couleurs sont aux formats RGB.
Shadows
■ InitShadow(Light, RenderSize = 1024)
Initialisation du système d'ombres. La lumière à utiliser doit être de type #Point.
■ ShadowEmitter(Mesh)
Ajoute un mesh dans le système d'ombrage. Le mesh sera émetteur de l'ombre.
■ RenderShadows(Mesh, Value)
Définir le mesh recepteur des ombres.