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Table des matières
environment.sbi
■ AmbientColor(Color.i)
Change la couleur ambiante du monde 3D.
■ Result = SkyBox(Name.s, sky.s, Size.i = 200 )
Crée un cube à 6 faces texturées faces intérieur.
Le paramètre Sky contient le nom du dossier et le nom générique des images sans l'extension JPG ou PNG.
Exemple : Sky = SkyBox(“Night”, “data/textures/sky/night”, 1000)
Le skybox est composé de six images pour chacune des faces. Exemple : night_nx.jpg, night_ny.jpg, night_nz.jpg, night_px.jpg, night_py.jpg, night_pz.jpg
■ Sun(Material.i, x.f = 0, y.f = 0, z.f = 0)
Changer la position du soleil.
■ Fog(Color.i, Intensity.f = 0.01 , StartDistance.f = 20.0, EndDistance.f = 60.0)
Afficher un effet de brouillard à la distance spécifiée.
■ Result = CreateWater(Name.s, Texture.s, width.f, depth.f, SubDivs.i )
Crée une surface d'eau.
■ WaterRenderList(Water, Mesh)
Définir un mesh qui se réfléchit sur l'eau.
■ SetWater(mesh, WindForce.f = -5, WaveHeight.f = 0.05, BumpHeight.f = 0.05, Color = 0, ColorBlendFactor.f = 0.1)
Light
■ *CreateLight(Name.s, x.f, y.f, z.f, Intensity.f=1, Mode.i = #BJS_Hemispheric)*
Créer une lumière.
Quatres type de lumières :
- #BJS_Point
- #BJS_Directional
- #BJS_Spot
- #BJS_Hemispheric Lumière d’ambiance. A ne pas utiliser pour initialiser le système d'ombre.
L'intensité d'une lumière varie de 0.0 à 1.0
■ SpotLightRange(Light, InnerAngle.f, Exponent.f)
Modifie le rendu visuel d'une lumière de type #BJS_Spot
L'angle, en degrés, définit la taille (champ d'illumination) du faisceau conique du projecteur, et l'exposant définit la vitesse de décroissance de la lumière à distance (portée).
■ LightDirection(Light, x.f, y.f, z.f)
Changer la direction de la lumière.
■ MoveLight(Light.i, x.f, y.f, z.f, Mode = #PB_Relative)
Déplacer une lumiére.
■ EnableLight(Light, Value.b)
Activer ou désactiver une lumière.
■ SetLightColor(Light, Type, Color)
Modifier la couleur d'une lumière.
- #BJS_Diffuse Change la couleur de diffusion.
- #BJS_Specular Change la couleur spéculaire.
Les couleurs sont aux formats RGB.
■ Value = GetLightIntensity(Light)
Retourner l'intensité d'une lumière.
■ SetLightIntensity(Light, Intensity.f)
Définir l'intensité d'une lumière.
Shadows
■ InitShadow(Light, RenderSize = 1024)
Initialisation du système d'ombres. La lumière à utiliser doit être de type #BJS_Point.
■ ShadowEmitter(Mesh)
Ajoute un mesh dans le système d'ombrage. Le mesh sera émetteur de l'ombre.
■ RenderShadows(Mesh, Value=#True)
Définir le mesh recepteur des ombres.
Gardez à l'esprit que ce générateur d'ombre ne peut être utilisé qu'avec une seule lumière. Si vous voulez générer des ombres à partir d'une autre lumière, vous devrez créer un autre générateur d'ombres.